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Évaluation de l'impact de l'incarnation d'un égo-avatar temps réel sur la marche

  • Philippe Charbonneau

Thèses et mémoires: Mémoire de maîtriseMaîtrise en ingénierie: Génie

Résumé

Dans les dernières années, la réalité virtuelle (RV) est devenue de plus en plus accessible et de moins en moins dispendieuse. Étant donné cette facilité d’accès, un grand nombre d’études ont continué d’utiliser la RV, qui était déjà disponible auparavant, mais à des coûts beaucoup plus grands. Avec la RV, il est possible de placer un utilisateur dans un environnement virtuel (EV) ainsi que de lui donner un corps virtuel nommé égo-avatar. Cet égo-avatar, lorsque présenté en temps réel, offre un retour visuel montrant ses propres mouvements dans le monde virtuel. Il a été montré que les égo-avatar ont un impact sur le comportement psychologique, tel que d’influencer les patrons de rythme ainsi que la fluidité des mouvements lorsque l’on joue du tambour. Il a également été montré que les égo-avatars peuvent induire une dérive du mouvement lorsque l’égo-avatar est contrôlé pour dévier du mouvement d’un participant. Par exemple, lorsqu’une personne réalise un déplacement de main avec une main virtuelle décalée de la position réelle de sa main, elle utilise la position de la main virtuelle pour réaliser la tâche. Dans le domaine de la réadaptation de la marche, les égo-avatars sont également utilisés. Ces égo-avatars sont généralement utilisés afin de donner un retour visuel au participant marchant dans un EV, ou pour induire un changement moteur. Cependant, aucune étude ne vise à isoler l’impact de ces égo-avatar sur la marche. Il est intéressant alors de se demander quel est l’impact de ces égo-avatars sur la marche. L’objectif de cette étude est d’évaluer et de quantifier l’impact que les égo-avatars peuvent avoir sur la marche en RV, plus précisément quels paramètres spécifiques d’un patron de marche peuvent être changés par la présence de ces égo-avatars. Les participants ont alors été présentés à deux études. La première nomme étude A visait à isoler l’impact qu’un égo-avatar temps réel peut avoir sur la marche. Lors de cette étude, les participants ont eu à marcher dans quatre environnements, réels et virtuels, différents ainsi qu’avec et sans présence d’un égo-avatar temps réel. L’absence d’égo-avatar semble induire un comportement moteur plus confiant, caractérisé par de plus grands pas et une cadence plus élevée dans le monde virtuel. La seconde étude, étude B, vise à évaluer l’impact de deux égo-avatars différent sur le patron de marche en RV. Les participants ont eu à effectuer une tâche motrice, soit de marcher en effectuant une tâche de placement de pied, dans deux conditions différentes, soit avec un égo-avatar à l’apparence humaine et avec un égo-avatar ressemblant à la créature fictive de Godzilla. La différence d’avatar n’induit pas de changement dans le patron moteur des participants, par contre les participants exagère significativement leurs mouvements au moment d’exécuter la tâche motrice lorsqu’ils incarnent le personnage de Godzilla. Les participants sous-évaluent également le temps lorsqu’ils incarnent le personnage de Godzilla. Finalement, les résultats qui sont ressortis de cette étude montrent qu’un égo-avatar temps réel n’induit pas de changement dans le comportement moteur lors de la marche, mais l’apparence de celui-ci peut influencer le comportement d’un participant lorsqu’il effectue des tâches motrices ciblées.
Date16 oct. 2019
langue originaleFrançais
Établissement diplômant
  • École de technologie supérieure
SuperviseurDavid Labbé (Directeur(-trice))

Mots-clés

  • égo-avatar temps-réel
  • analyse de la marche
  • réalité virtuelle
  • temps

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